Resumen
"Los audiojuegos prometen accesibilidad, pero ¿qué pasa cuando no ves y tampoco escuchas bien? Te cuento mi realidad como gamer sordociego: de disfrutar 'sin sentido' con un Famiclón a la frustración de ser carne de cañón en los shooters online. Una crítica necesaria sobre por qué el audio 3D no es suficiente y por qué necesitamos Braille y vibración para jugar de verdad."

A los ciegos no nos gusta que nos dejen fuera por lo visual, pero a veces la industria de los “juegos accesibles” comete el mismo error con la comunidad sordociega. En este artículo, Fermín Castañeiras, desde Argentina, (TTS Fer como se lo conoce en otras plataformas) nos cuenta su experiencia personal: desde aporrear botones en un Famiclón hasta la frustración de perder constantemente en los juegos de disparos online. Una reflexión crítica sobre la falta de salida Braille, la dificultad de orientarse en ambientes con audio 3D y por qué la verdadera accesibilidad no debería dejarse a nadie en el camino.
Soy ciego de nacimiento e hipoacúsico desde mis 11 años. No me gusta empezar así ni mis artículos ni mis vídeos, pero creo que hay que poner contexto. También es importante señalar que, a fecha de escritura de este artículo, tengo 30 años y soy usuario de implantes cocleares en ambos oídos.
Me encantan los juegos accesibles. Estoy poniendo a los audiojuegos dentro de esta categoría, si bien suelen tener algunos inconvenientes de lo que yo llamo “exclusión”, de los que ya voy a hablar. Nunca he visto la luz, es decir, todo lo que es para baja visión nunca lo conocí y no tengo otra que haber leído y aprendido por mi profesión como consultor de accesibilidad.
He pasado por audífonos y audífonos, durante años no se me permitió usar ningún tipo de auriculares y he pasado por varios desafíos que, si bien ya no enfrento porque soy usuario de implantes, los deben enfrentar tantas personas ciegas con algún grado de hipoacusia a lo largo del mundo, y no me parece justo. Acá es donde quiero entrar a marcar lo que no está bien y se puede mejorar.
Mi trayectoria con los audiojuegos
Desde 2011 he probado audiojuegos de muchísimos géneros: de disparos, de aventuras, de carreras, puzzles, arcade, lucha en 2D… y así podría seguir. Sí, con todo esto fui un referente en juegos accesibles y el “fui” es por algo: hace años que casi no es mucho de lo que disfruto.
Por un lado, el mercado de los audiojuegos es tan pequeño y a veces decadente, que el interés se trasladó a algo que para muchísimos de nosotros es buenísimo: los videojuegos accesibles. Aunque todavía dependemos de desarrolladores terceros que implementan parches de accesibilidad, cada vez más desarrolladores (muchas veces independientes) se “ponen las pilas” con la accesibilidad para todos.
Y acá quiero hacer un fuerte énfasis: la accesibilidad debe ser para todos. Ciegos, no ciegos, sordos, autistas, personas con movilidad reducida… y con todo esto, no nos quedemos fuera los sordociegos, por favor.
De cuando era chico: jugando “sin sentido”
Cuando yo era chico —recordemos que nunca vi pero oía perfecto— jugaba con ayuda de mis hermanos a muchos clásicos de la época: Mario, Sonic, Pokémon, Bomberman… Claro que, jugando yo solo, todo lo que tenía era pulsar los botones del Joystick sin sentido, sin saber o entender qué estaba haciendo, aunque disfrutaba de los sonidos y melodías. Y eso no me lo quitó ni me lo quita nadie.
Cuando hablo de mi consola actual, me refiero a esos dispositivos portátiles conocidos popularmente como “Famiclones” (clones de la familia Nintendo). Son consolas de hardware chino que emulan a la clásica NES (Nintendo Entertainment System). En Argentina se suelen vender bajo el nombre de Retro Boy y en México como Retro FC. Traen cientos de juegos preinstalados y, aunque son tecnología vieja, permiten revivir la era de los 8 bits en la palma de la mano.
Hoy tengo uno de aquellos famiclones con 168 juegos de NES. Sí, juego sin sentido haciendo mucho ruido, ¿y qué? Me gusta, escucho melodías de aquella época, y eso es lo importante.
El desafío técnico: Audiojuegos y pérdida auditiva
En 2011 fue cuando decidí adentrarme al maravilloso mundo de los audiojuegos. Justo por esos primeros días todavía no usaba audífonos, pero llegaron al poco tiempo. Jugaba títulos muy conocidos en este gremio como Audiodisco, 3D Snake (que era una versión audiojuego de la serpiente), entre otros. Incluso probé Technoshock, un audiojuego de disparos que nunca logré terminar, hasta hoy.
Sí, mi hipoacusia ya estaba en sus primeros años. Y atención al gran obstáculo: en muchos audiojuegos debemos ser capaces de detectar la posición estéreo y ahora 3D del sonido. Para mí era muy difícil. Por esa época, tenía que hacer maniobras como acercarme demasiado a la computadora, por más que usara audífonos, y subir el volumen bastante… Solo así, más o menos, me daba cuenta si el sonido venía de la derecha o la izquierda. Así jugaba títulos como Grizzly Gulch, Super Liam, Chillingham o Tarzan Junior.
Pero no todo es tan tremendo. Desarrolladores como Code Factory (que a pesar de todo y los años me siguen encantando) eran más tranquilos con esto. Podía jugar a Aventuras en el tiempo o Los secretos de Villa del Agua sin ningún problema, más que entender mal lo que decía alguno de los personajes y caer en cuenta de lo que se decía tras leer subtítulos o escuchar todo mejor ahora con los implantes.
Y, claro, las viejas aventuras conversacionales. Acá no se usaba el oído, se usaba la cabeza. Y si yo no podía usar la cabeza era por falta de mi entrenamiento de pensamiento lógico, no por falta de audición.
La frustración del multijugador y los “Shooters”
Jugaba a Top Speed para chocar una y otra vez y terminar último en todas las carreras. ¿Por qué? ¿Por qué tenía que ser tan injusto? ¿Por qué muchos ciegos se mataban entre sí en juegos de disparos en línea y yo siempre era el primero en caer, sin posibilidades de defenderme ni un poquito?
Recuerdo cómo pasaba mi tiempo en Swamp, disparando más o menos a ciegas y sordas, porque claro que me daba cuenta de que venían los zombies, pero no por dónde. Jugaba a Road to Rage, pero si conectaba al modo multiplayer… era “papilla” antes de contar 3. Qué bonito, ¿no?
La decadencia del “Matar, matar y matar”

Lo que tienen los audiojuegos —si analizamos la palabra y vaya que lo dice todo— es que exclusivamente te dan señales por audio (y por texto en ciertos títulos). “No podíamos ser tan malos, a Dios gracias”. Pero no hay imágenes en muchos. Con esto, el jugador normovisual se va porque no está acostumbrado a solo el sonido. Pero no solo se va el jugador normovisual; nos vamos los sordociegos cuando se trata de audio puro y duro, disparos y reflejos. Yo al menos tuve que irme.
En estos últimos años me di por vencido. Bajaba la calidad de los audiojuegos. Con la llegada de BGT (Blastbay Game Toolkit) y su simplicidad de aprender —o mejor dicho, de copiar y pegar— el resultado fue el típico juego 2D o SideScroller donde disparamos a todo lo que suene y se mueva sin más objetivo desarrollado que ese. O el típico juego en línea de matarse entre sí, matar animales, matar esto y matar aquello: Matar, matar y matar. Venga, ¡viva la violencia extrema!
Ahí entendí algo muy importante y decepcionante: venían las nuevas generaciones, los nuevos niños y adolescentes, y era muy tentador tener tantos juegos de lo mismo donde quien copiaba y pegaba el código tenía libertad de destrozarlo a su medida.
Un soplo de aire fresco: Narrativa sobre ruido
Alguna vez quise conocer qué era el juego en línea. Probé, no entendí nada, no pude. Me armé de paciencia, me di cuenta de que el niño audiogamer de hoy quiere matar y hacer ruido, y me fui.
Me fui a los MUDs, o mejor dicho a un único MUD: CyberLife, que me supuso un soplo de aire fresco. Todavía no tenía pantalla Braille y mi grado de hipoacusia no era tan terrible, pero la jugabilidad fue más tranquila, con ciertas cuestiones como el que otro jugador roleando haga bastantes acciones juntas sin darme tiempo a respirar, pero nada tan terrible como para no poder jugar. Al contrario.
Mientras lo que había era matarse y destruir todo lo que sonara, yo jugaba algunas novelas visuales como Doki Doki Literature Club, Katawa Shoujo, o librojuegos que encontraba para Android. Incluso puedo mencionar el último audiojuego que me llamó la atención en 2021/2022 cuando todavía era Beta: Port Mondes. Hace años me daba cuenta con títulos como Paladin of the Sky que, si contaban una historia en profundidad, me gustaba mucho más.
¿Qué puede jugar un sordociego (y qué no)?
Debemos tener en cuenta varios puntos, como que cada persona sordociega es un mundo y no se puede estandarizar nada. Yo puedo ponerme en su lugar, porque si me quito los procesadores no oigo absolutamente nada; no funciona más mi oído interno natural.
Podemos jugar juegos donde el texto verbalizado por un lector de pantalla —y a su vez enviado a una pantalla Braille— sea suficiente para pasarlo y no quedarnos frustrados sin entender lo que está ocurriendo o perdiendo antes de pestañear. De esto, por suerte hay.
Desde hace algunos años, los desarrolladores se han puesto las pilas y, programando en Unity sus juegos, han incluido subtítulos. Yo jugaba a A Blind Legend, a Alt Frequencies que fue mucho más fácil… A Blind Drive, donde hasta hoy debo decir que nunca logré terminarlo aunque jugándolo con los implantes la cosa mejora muchísimo. Para los mods de videojuegos también tenemos buena suerte. Yo soy capaz de jugar bastante bien a Hearthstone con solo salida Braille… Está claro que la experiencia no es lo mismo. Me pierdo las voces de los personajes, pero a la hora de jugar en línea contra otro jugador, los mensajes van a la velocidad que van, y a menos que seas rapidísimo leyendo Braille te perdés los ataques de los esbirros del enemigo y mucho más. La cuestión es que cualquier juego de texto podemos jugarlo con solo Braille, siempre que se cumpla la condición de que la salida del mismo llegue al lector de pantalla.
El caso de Glory Frontline y la falta de Braille
Hace muy poco me dio por probar Glory Frontline. Es cierto que me rendí con este tipo de juegos. En su día intentaba jugar a Shades of Doom (basado en Doom, al cual se le realizó un mod de accesibilidad en 2024) y nunca pude terminar ni el primer nivel. Al probar el mismísimo Doom, era todo caminar y disparar a lo bestia, siendo apaleado a ostias sin otra salida. O yo estaba demasiado sordo, o era demasiado tonto para este tipo de juegos.
Probé Glory Frontline porque ahora que tengo implantes estoy más capacitado para testear. Desde hace algunos años he disfrutado de juegos para Android como casi todos los juegos de Fabián Arias, algunos librojuegos… Quise jugar a Blind Tales, que ni siquiera funciona en teléfonos modernos pero me encantó su diseño narrativo. Nunca pude jugar a audiomagos. Al probar Glory, que aún está en mi dispositivo, me la pasé muy bien disparando al aire, cargando las armas y gastando balas unos minutos, hasta que entendí que el lector propio del juego me verbaliza la posición del enemigo. Entendí la mecánica y digamos que le cogí el tranquillo.
Pero aquí es a lo que quiero llegar (y la crítica no es exclusivamente para Prudence Interactive, sino para todos):
Si ponemos de ejemplo a Glory: tiene su propio lector (perfecto) pero no envía salida Braille, gravísimo. Por otro lado, deberíamos pensar juntos con qué reemplazar las diferentes señales sonoras en estéreo (o 3D) para un sordociego total que no tenga la suerte de implantarse.
Ahí es donde tal vez las vibraciones pueden ser una alternativa. Hasta hoy no he visto que durante el juego el dispositivo vibre para algo, aunque es sabido que hay muchísimos posibles patrones vibratorios e intensidades. Si bien el celular vibra por completo, sería interesante explorar si vibra en un extremo o en el otro, o usar patrones distintivos.

Reflexión final: No repitamos la historia
La realidad es que: o a los desarrolladores no les suele interesar la accesibilidad para sordociegos, o somos un grupo tan reducido que no tienen en cuenta que existimos. Entonces, los públicos principales a los que se han dirigido los juegos accesibles es para ciegos o baja visión, pero los sordociegos “no existimos”.
Solo les voy a dejar una reflexión final: A los ciegos no nos gusta cuando nos hacen a un lado, cuando al producto no lo podemos usar porque es muy visual. No nos gustaba que tal videojuego tuviese una pinta buenísima pero ni siquiera fuese aunque sea un poquito jugable, ¿cierto? No hagamos lo mismo. Es más fácil centrarnos únicamente en el sonido y decir “Lo sentimos” por los demás, “es nuestra venganza”, pero no, así no.
Autor: Fermín Castañeiras
