Reconocedor de Ciudades: aprende una ruta antes de poner un pie en la calle



La imagen es una ilustración promocional en estilo de animación 3D que presenta un software de accesibilidad y navegación. 

Textos y logotipos (Parte superior)


•	En la esquina superior izquierda se ubica un logotipo circular azul oscuro que contiene una letra "i" minúscula blanca de la que emanan tres ondas amarillas, simulando una señal de transmisión o conectividad. 

•	A su derecha, el título principal dice "Reconocedor" en letras blancas y, justo debajo, "de Ciudades" en letras amarillas. 

•	Bajo el título, un recuadro azul oscuro con bordes redondeados contiene el subtítulo en blanco: "Explora, comprende y memoriza tu entorno urbano". 

•	Debajo de este, un recuadro blanco más pequeño indica en texto negro: "Un software de Héctor Benítez". 

Personaje en primer plano (Izquierda)


•	Un hombre joven de estilo animado camina hacia adelante por una acera. Viste una chaqueta azul con cremallera sobre una camiseta negra, pantalones color caqui, zapatillas oscuras y lleva una mochila negra. 

•	Lleva gafas de sol oscuras y en su mano derecha sostiene un bastón blanco para personas ciegas, el cual tiene la punta inferior de color rojo y está apoyado en el suelo. 

•	El borde de la acera cuenta con pavimento podotáctil de color amarillo brillante con un patrón de líneas en relieve, diseñado para la orientación con bastón. 

Entorno urbano y navegación (Derecha y fondo)


•	A la derecha y extendiéndose hacia el horizonte, se muestra una detallada ciudad en miniatura con iluminación diurna y cielo despejado. Se aprecian calles, zonas verdes, edificios residenciales, un río con un puente al fondo y una estructura prominente similar a una gran iglesia o catedral. 

•	Sobre las calles de la maqueta urbana se superpone una línea de puntos azules que traza una ruta de navegación. 

•	A lo largo de la ciudad flotan varios marcadores digitales circulares con iconos blancos: un autobús sobre fondo azul, un árbol sobre fondo verde y una fachada clásica de columnas (como un museo o institución) sobre fondo morado. 

•	La ruta de puntos azules termina en un gran marcador de ubicación clásico (un pin azul) situado en la parte superior derecha de la ciudad.

Héctor Benítez ha desarrollado para Windows una singular herramienta que permite a una persona ciega explorar virtualmente ciudades reales, estudiar calles y cruces, preparar y practicar itinerarios, simular desplazamientos en transporte público y construir una representación mental del entorno antes de recorrerlo físicamente. Sus posibilidades resultan especialmente interesantes tanto para usuarios particulares como para técnicos de rehabilitación y profesionales de orientación y movilidad.

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Un dron en la palma de la mano: cuando el entretenimiento y la accesibilidad empiezan a despegar

El DJI Neo 2 vuela sobre el agua con un skyline urbano desenfocado al fondo. La imagen transmite ligereza, estabilidad y estética cinematográfica.

¿Puede una persona ciega disfrutar de un dron sin necesidad de convertirse en piloto experto? Hasta hace muy poco, la respuesta parecía bastante complicada. Sin embargo, la llegada de drones cada vez más autónomos está empezando a cambiar las reglas del juego.
El DJI Neo 2 es un buen ejemplo de esta nueva generación de dispositivos: un dron pequeño que puede despegar desde la palma de la mano, seguir automáticamente a una persona, ejecutar movimientos de cámara y responder a determinados comandos de voz. Pero, más allá de sus prestaciones técnicas, lo realmente interesante es lo que ocurre cuando esta tecnología llega a las manos de una persona ciega.
En este post descubrimos, desde mi propia experiencia, cómo un dispositivo que tradicionalmente asociamos con el pilotaje, la precisión y el control visual puede convertirse también en una herramienta de entretenimiento, exploración y creatividad. Porque la accesibilidad no consiste únicamente en poder utilizar una tecnología: también significa poder disfrutar de experiencias que durante mucho tiempo parecían reservadas a los demás.

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Gafotas,cegatos y sus aparatos: ¡Nos colamos en Radio 3! Nuestra charla en Hoy empieza todo

 

Todavía tenemos una sonrisa de oreja a oreja. El pasado 1 de septiembre nos invitaron a pasar por los micrófonos de Radio 3 en el segundo tramo de Hoy empieza todo (entre las nueve y media y las diez de la mañana, y no podemos estar más agradecidos a Marta Echeverría y a Antonio Vicente Lucerga por hacernos un hueco tan divertido, inteligente y cómplice.
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Escuchar mejor sin dejar de oír el mundo: probamos estos auriculares de silicona para amplificar el sonido de las Ray-Ban Meta en exteriores

Imagen promocional con unas Ray-Ban Meta con dos auriculares de silicona negros desmontados junto a la montura. Se aprecia claramente el diseño del accesorio: anillas de sujeción para la patilla, pequeño conducto acústico curvado y extremo redondeado orientado hacia la entrada del oído.

Las Ray-Ban Meta se han convertido en el gran referente actual de las gafas inteligentes gracias a una combinación muy poco habitual hasta ahora: inteligencia artificial, cámaras, micrófonos y un sistema de audio abierto integrado en una montura con apariencia completamente convencional.

Precisamente ese audio abierto es una de sus mayores virtudes. Permite escuchar música, llamadas, asistentes de voz o indicaciones GPS sin dejar de percibir el entorno, algo especialmente importante para muchas personas ciegas o con baja visión.

El problema aparece cuando salimos a la calle. Tráfico, cafeterías, transporte público o estadios terminan devorando parte del sonido de las gafas y obligan constantemente a subir el volumen.

Y ahí es donde entran en juego estos pequeños accesorios de silicona. Unos sencillos canalizadores acústicos capaces de mejorar de forma bastante perceptible la claridad del sonido sin romper la filosofía abierta de las Ray-Ban Meta.

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Más allá del hardware: la propuesta abierta de Mentra para las gafas inteligentes del futuro

La imagen muestra unas gafas inteligentes negras de estilo clásico tipo wayfarer moderno, vistas en perspectiva lateral y ligeramente desde arriba, sobre un fondo completamente blanco. La montura tiene una forma rectangular con bordes suavemente redondeados, muy similar a unas gafas graduadas tradicionales, con un diseño sobrio y atemporal pensado para no llamar la atención. En la patilla izquierda, cerca de la bisagra, se aprecia claramente una cámara integrada, visible como un pequeño círculo con lente. La patilla es algo más gruesa de lo habitual, lo que indica que en su interior alberga componentes electrónicos, aunque sin romper la estética clásica. En la parte exterior de la patilla se distingue un logotipo pequeño y discreto. Los cristales son transparentes y la montura presenta un acabado negro mate, reforzando un aspecto elegante, funcional y cotidiano. Las patillas están abiertas, mostrando su curvatura natural hacia el extremo que apoya en la oreja. En conjunto, el diseño es discreto y equilibrado, pensado para llevarse durante todo el día y pasar por unas gafas normales a simple vista.

Durante la última década, las gafas inteligentes han avanzado con dificultad, atrapadas entre dos extremos poco satisfactorios: dispositivos cerrados, férreamente controlados por grandes plataformas, y propuestas de realidad aumentada visual tan espectaculares como poco viables para el uso cotidiano. En ese contexto, Mentra irrumpe con una propuesta deliberadamente distinta, casi contracultural: gafas ligeras, sin pantalla por ahora, centradas en la inteligencia artificial contextual y sostenidas por un sistema operativo abierto diseñado para crecer con el tiempo.
Este artículo analiza la propuesta técnica, conceptual y estratégica de Mentra a partir de la información pública disponible y de demostraciones iniciales. A día de hoy, las gafas no se comercializan en Europa y no existen valoraciones independientes de usuarios finales en nuestro entorno. El análisis se ofrece por el interés de su enfoque abierto y su filosofía de plataforma, no como recomendación de compra.
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ASHIRASE, Tecnología en los pies: la apuesta japonesa para guiar a personas ciegas a través de vibraciones

La imagen muestra un zapato deportivo blanco, de estilo urbano y diseño limpio, expuesto sobre un soporte metálico en un entorno de feria o exposición tecnológica. En el lateral exterior del calzado, a la altura del tobillo, se aprecia claramente el dispositivo Ashirase: un módulo compacto, de forma redondeada, con carcasa roja brillante y detalles en negro, firmemente acoplado al zapato. El dispositivo destaca visualmente por contraste cromático frente al blanco del calzado y parece diseñado para pasar desapercibido una vez integrado en el uso cotidiano. Su posición sugiere que transmite información directamente al pie mediante vibraciones, sin interferir con el movimiento natural al caminar. En el fondo de la imagen se distinguen otros elementos propios de un stand tecnológico: paneles informativos con el nombre “ASHIRASE Navigation Device”, material promocional y personas desenfocadas transitando por el recinto, lo que refuerza la idea de que se trata de una demostración pública del producto, probablemente en una feria internacional de tecnología.

En el ámbito de la movilidad para personas ciegas, la innovación suele llegar envuelta en grandes promesas y discursos entusiastas. Sin embargo, pocas veces se pone el foco en lo que realmente importa: cómo se comporta una tecnología cuando abandona el laboratorio, la feria o el vídeo promocional y se enfrenta al mundo real, al asfalto, a las prisas del día a día, a los recorridos habituales y a las decisiones improvisadas que forman parte de cualquier desplazamiento cotidiano.

Ashirase es un sistema japonés de navegación háptica para personas con discapacidad visual que propone un enfoque poco habitual: trasladar las indicaciones de orientación al sentido del tacto, concretamente a los pies. No pretende sustituir al bastón blanco ni al perro guía, sino actuar como un complemento de orientación en exteriores que libera manos y oídos. Un aspecto especialmente relevante es que permite tanto seguir rutas pregrabadas como recibir indicaciones en tiempo real, adaptándose a trayectos planificados y a desplazamientos espontáneos.

Se trata de uno de esos dispositivos que despiertan interés precisamente por lo que no hace: no habla, no emite pitidos, no ocupa las manos ni compite con el oído. Su lenguaje es otro, basado en vibraciones en los pies, una guía silenciosa que, al menos sobre el papel, promete integrarse de forma casi invisible en la experiencia de caminar.

Para comprobar si esa promesa se sostiene en la práctica, en Infotecnovisión hemos querido ceder el protagonismo a quien realmente importa: una usuaria ciega que ha probado Ashirase en su vida diaria, en trayectos reales y durante un periodo suficiente como para formarse una opinión sólida y fundamentada. El texto que sigue es el testimonio íntegro de Wendi Arias Yamashiro, escrito desde la experiencia directa, sin filtros comerciales ni interpretaciones externas. Ella firma este artículo y asume plenamente su autoría.

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Juegos accesibles y sordoceguera: Lo que ocurre cuando intentamos jugar

La imagen muestra una ilustración en blanco y negro, estilo cómic retro con trazos gruesos. En ella aparece un joven con implante coclear visible. Está sentado frente al ordenador, sujetando un mando de videojuegos. Su expresión es seria, concentrada y reflexiva. A su alrededor flotan siluetas de personajes clásicos como Mario, Sonic y Pikachu, acompañadas de líneas que representan sonidos y vibraciones, algunas incompletas o distorsionadas para reflejar la dificultad auditiva. Sobre la escena, destaca el texto: «Jugar cuando no escuchas bien... y nunca viste». La composición transmite una sensación emotiva y reivindicativa sobre los retos de jugar con sordoceguera.

A los ciegos no nos gusta que nos dejen fuera por lo visual, pero a veces la industria de los “juegos accesibles” comete el mismo error con la comunidad sordociega. En este artículo, Fermín Castañeiras, desde Argentina, (TTS Fer como se lo conoce en otras plataformas) nos cuenta su experiencia personal: desde aporrear botones en un Famiclón hasta la frustración de perder constantemente en los juegos de disparos online. Una reflexión crítica sobre la falta de salida Braille, la dificultad de orientarse en ambientes con audio 3D y por qué la verdadera accesibilidad no debería dejarse a nadie en el camino.

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Glory Frontline: cuando los oídos mandan en el campo de batalla

Portada del juego Glory Frontline (soldados tácticos). La escena muestra a tres soldados fuertemente armados, vestidos con equipamiento militar moderno en tonos arena. Llevan cascos tácticos, gafas oscuras, chalecos antibalas y guantes. Cada uno sostiene un rifle de asalto en posición lista. Al fondo se ven explosiones y nubes de humo, aportando una atmósfera de batalla intensa. La composición transmite unidad, profesionalidad y tensión bélica, con una estética muy realista.

¿Te imaginas jugar a un juego de disparos (shooter) contra cualquiera, sin mirar la pantalla, guiándote únicamente por el oído… y aun así salir victorioso? Pues deja de imaginar, porque Glory Frontline convierte esa idea en algo real. No estamos ante “otro juego accesible más”: estamos frente a un salto vertiginoso en el terreno del audio gaming, uno de esos títulos que te hacen replantearte lo que significa jugar sin ver… o viendo, pues dispone de imágenes.
Para entenderlo mejor, en esta ocasión contamos con una Videoodemostración de Rosa Chacón, que se mete de lleno en la acción para mostrar cómo se siente jugarlo, y con un recorrido detallado de Marcelo Rosado, que desgrana el juego desde la mirada de alguien que conoce el mundo de los audiojuegos por dentro y lo disfruta como pocos.
Un tándem perfecto para descubrir por qué Glory Frontline está levantando tantas cejas —y tantos auriculares— en la comunidad.

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Accessible Math Match: mejora tus habilidades matemáticas mientras te diviertes jugando

La imagen muestra a Jonathan, con una apariencia relajada y formal a la vez. Lleva una camisa azul claro de manga larga, perfectamente abotonada, pero sin corbata, lo que le da un aire casual. Su pantalón es de un tono beige claro y está asegurado con un cinturón negro con una hebilla plateada. Jonathan tiene un anillo en la mano izquierda, con la que sujeta el cinturón, y sus gafas de sol de montura negra le dan un toque moderno y elegante. Está de pie frente a una pared de ladrillos de tonos cálidos, con un patrón uniforme que añade textura al fondo. La pared tiene un estilo rústico que contrasta con la vestimenta pulida de Johnatan. En primer plano, hay hojas verdes de una planta que aparecen desenfocadas, como si estuvieran en el encuadre accidentalmente o intencionadamente para añadir profundidad a la imagen. Johnatan tiene una expresión serena y segura, con la mirada dirigida ligeramente hacia la derecha del espectador, como si estuviera reflexionando o contemplando algo en la distancia. La iluminación es suave, resaltando los detalles de su rostro y vestimenta sin crear sombras duras. El entorno transmite tranquilidad, y la composición de la imagen combina elementos naturales y urbanos de forma armónica.

Coincidiendo con el número de deidades principales que conforman el panteón griego, ya podemos decir que llegó la duodécima aplicación que corona el elenco olímpico de apps desarrolladas por Tyflos Accessible Software. Su autor, Jonathan Chacón, su plataforma, iOS, su categoría, “Juego” y su temática, pruebas de cálculo mental. Os contamos brevemente lo que nos ofrece…
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