ASHIRASE, Tecnología en los pies: la apuesta japonesa para guiar a personas ciegas a través de vibraciones

La imagen muestra un zapato deportivo blanco, de estilo urbano y diseño limpio, expuesto sobre un soporte metálico en un entorno de feria o exposición tecnológica. En el lateral exterior del calzado, a la altura del tobillo, se aprecia claramente el dispositivo Ashirase: un módulo compacto, de forma redondeada, con carcasa roja brillante y detalles en negro, firmemente acoplado al zapato. El dispositivo destaca visualmente por contraste cromático frente al blanco del calzado y parece diseñado para pasar desapercibido una vez integrado en el uso cotidiano. Su posición sugiere que transmite información directamente al pie mediante vibraciones, sin interferir con el movimiento natural al caminar. En el fondo de la imagen se distinguen otros elementos propios de un stand tecnológico: paneles informativos con el nombre “ASHIRASE Navigation Device”, material promocional y personas desenfocadas transitando por el recinto, lo que refuerza la idea de que se trata de una demostración pública del producto, probablemente en una feria internacional de tecnología.

En el ámbito de la movilidad para personas ciegas, la innovación suele llegar envuelta en grandes promesas y discursos entusiastas. Sin embargo, pocas veces se pone el foco en lo que realmente importa: cómo se comporta una tecnología cuando abandona el laboratorio, la feria o el vídeo promocional y se enfrenta al mundo real, al asfalto, a las prisas del día a día, a los recorridos habituales y a las decisiones improvisadas que forman parte de cualquier desplazamiento cotidiano.

Ashirase es un sistema japonés de navegación háptica para personas con discapacidad visual que propone un enfoque poco habitual: trasladar las indicaciones de orientación al sentido del tacto, concretamente a los pies. No pretende sustituir al bastón blanco ni al perro guía, sino actuar como un complemento de orientación en exteriores que libera manos y oídos. Un aspecto especialmente relevante es que permite tanto seguir rutas pregrabadas como recibir indicaciones en tiempo real, adaptándose a trayectos planificados y a desplazamientos espontáneos.

Se trata de uno de esos dispositivos que despiertan interés precisamente por lo que no hace: no habla, no emite pitidos, no ocupa las manos ni compite con el oído. Su lenguaje es otro, basado en vibraciones en los pies, una guía silenciosa que, al menos sobre el papel, promete integrarse de forma casi invisible en la experiencia de caminar.

Para comprobar si esa promesa se sostiene en la práctica, en Infotecnovisión hemos querido ceder el protagonismo a quien realmente importa: una usuaria ciega que ha probado Ashirase en su vida diaria, en trayectos reales y durante un periodo suficiente como para formarse una opinión sólida y fundamentada. El texto que sigue es el testimonio íntegro de Wendi Arias Yamashiro, escrito desde la experiencia directa, sin filtros comerciales ni interpretaciones externas. Ella firma este artículo y asume plenamente su autoría.

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Juegos accesibles y sordoceguera: Lo que ocurre cuando intentamos jugar

La imagen muestra una ilustración en blanco y negro, estilo cómic retro con trazos gruesos. En ella aparece un joven con implante coclear visible. Está sentado frente al ordenador, sujetando un mando de videojuegos. Su expresión es seria, concentrada y reflexiva. A su alrededor flotan siluetas de personajes clásicos como Mario, Sonic y Pikachu, acompañadas de líneas que representan sonidos y vibraciones, algunas incompletas o distorsionadas para reflejar la dificultad auditiva. Sobre la escena, destaca el texto: «Jugar cuando no escuchas bien... y nunca viste». La composición transmite una sensación emotiva y reivindicativa sobre los retos de jugar con sordoceguera.

A los ciegos no nos gusta que nos dejen fuera por lo visual, pero a veces la industria de los “juegos accesibles” comete el mismo error con la comunidad sordociega. En este artículo, Fermín Castañeiras, desde Argentina, (TTS Fer como se lo conoce en otras plataformas) nos cuenta su experiencia personal: desde aporrear botones en un Famiclón hasta la frustración de perder constantemente en los juegos de disparos online. Una reflexión crítica sobre la falta de salida Braille, la dificultad de orientarse en ambientes con audio 3D y por qué la verdadera accesibilidad no debería dejarse a nadie en el camino.

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Glory Frontline: cuando los oídos mandan en el campo de batalla

Portada del juego Glory Frontline (soldados tácticos). La escena muestra a tres soldados fuertemente armados, vestidos con equipamiento militar moderno en tonos arena. Llevan cascos tácticos, gafas oscuras, chalecos antibalas y guantes. Cada uno sostiene un rifle de asalto en posición lista. Al fondo se ven explosiones y nubes de humo, aportando una atmósfera de batalla intensa. La composición transmite unidad, profesionalidad y tensión bélica, con una estética muy realista.

¿Te imaginas jugar a un juego de disparos (shooter) contra cualquiera, sin mirar la pantalla, guiándote únicamente por el oído… y aun así salir victorioso? Pues deja de imaginar, porque Glory Frontline convierte esa idea en algo real. No estamos ante “otro juego accesible más”: estamos frente a un salto vertiginoso en el terreno del audio gaming, uno de esos títulos que te hacen replantearte lo que significa jugar sin ver… o viendo, pues dispone de imágenes.
Para entenderlo mejor, en esta ocasión contamos con una Videoodemostración de Rosa Chacón, que se mete de lleno en la acción para mostrar cómo se siente jugarlo, y con un recorrido detallado de Marcelo Rosado, que desgrana el juego desde la mirada de alguien que conoce el mundo de los audiojuegos por dentro y lo disfruta como pocos.
Un tándem perfecto para descubrir por qué Glory Frontline está levantando tantas cejas —y tantos auriculares— en la comunidad.

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Accessible Math Match: mejora tus habilidades matemáticas mientras te diviertes jugando

La imagen muestra a Jonathan, con una apariencia relajada y formal a la vez. Lleva una camisa azul claro de manga larga, perfectamente abotonada, pero sin corbata, lo que le da un aire casual. Su pantalón es de un tono beige claro y está asegurado con un cinturón negro con una hebilla plateada. Jonathan tiene un anillo en la mano izquierda, con la que sujeta el cinturón, y sus gafas de sol de montura negra le dan un toque moderno y elegante. Está de pie frente a una pared de ladrillos de tonos cálidos, con un patrón uniforme que añade textura al fondo. La pared tiene un estilo rústico que contrasta con la vestimenta pulida de Johnatan. En primer plano, hay hojas verdes de una planta que aparecen desenfocadas, como si estuvieran en el encuadre accidentalmente o intencionadamente para añadir profundidad a la imagen. Johnatan tiene una expresión serena y segura, con la mirada dirigida ligeramente hacia la derecha del espectador, como si estuviera reflexionando o contemplando algo en la distancia. La iluminación es suave, resaltando los detalles de su rostro y vestimenta sin crear sombras duras. El entorno transmite tranquilidad, y la composición de la imagen combina elementos naturales y urbanos de forma armónica.

Coincidiendo con el número de deidades principales que conforman el panteón griego, ya podemos decir que llegó la duodécima aplicación que corona el elenco olímpico de apps desarrolladas por Tyflos Accessible Software. Su autor, Jonathan Chacón, su plataforma, iOS, su categoría, “Juego” y su temática, pruebas de cálculo mental. Os contamos brevemente lo que nos ofrece…
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 Gafotas, Cegatos y sus Aparatos: Un nuevo podcast de tecnología para todos

Logo del podcast con un personaje masculino de estilo retro: bigote prominente, gafas redondas, auriculares vintage, pañuelo al cuello y peinado clásico con ondas. El diseño tiene sombreado de puntos cómic, líneas gruesas azul oscuro y fondo beige. Abajo, texto en mayúsculas: Gafotas, Cegatos y sus Aparatos, con Podcast en cursiva más pequeño."

En el inmenso universo de la tecnología y su constante evolución, surge un nuevo espacio cuyo propósito es desentrañar los entresijos y misterios de los dispositivos que nos rodean, conocer sus historias, sus usos y cómo nos asisten a todos, facilitándonos la vida. “Gafotas, Cegatos y sus Aparatos” es el podcast que se adentra en el mundo de la tecnología con un enfoque integrador y ameno, dirigido por Arturo Fernández y Ricardo Abad.
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Biel Smartgaze, gafas inteligentes para asistir en la movilidad a personas con baja visión desarrolladas por Biel Glasses

La imagen muestra un logotipo que representa unas gafas. El diseño es minimalista y está compuesto por formas geométricas. La parte izquierda del logotipo tiene un cuadrado naranja dentro de un rectángulo gris, que representa una de las lentes de las gafas. La parte central y derecha del logotipo forma la palabra "DIEL" en letras mayúsculas de color gris. Debajo del diseño principal, en letras más pequeñas y espaciadas, está escrito "DIGITAL GLASSES" también en color gris. El fondo de la imagen es blanco.

BIEL GLASSES es una startup que está desarrollando un revolucionario dispositivo diseñado para solucionar los problemas de movilidad que padecen las personas con baja visión, especialmente cuando tienen pérdida de visión periférica como sucede en enfermedades como el Glaucoma y la Retinosis Pigmentaria.

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Escoita, narrando lo invisible

 

El logo en la imagen tiene un fondo rectangular de color rojo anaranjado con esquinas redondeadas. En el centro, hay una letra "e" estilizada en color blanco, con tres líneas curvas saliendo de la parte superior derecha de la letra, simulando ondas de sonido o señal. Debajo de la letra "e", está la palabra "escoita" escrita en minúsculas y también en color blanco. El diseño es simple y moderno, con un enfoque en la idea de escuchar o transmitir.

El estadio ABANCA-RIAZOR, feudo del Real Club Deportivo de La Coruña, se ha convertido en un referente de accesibilidad en LaLiga Hypermotion gracias al interesante proyecto Escoita. Impulsado por la Fundación del RC Deportivo y liderado por el deportivista Jesús Suárez, Escoita tiene como objetivo principal hacer que las personas con discapacidad visual puedan disfrutar de los eventos deportivos y culturales en igualdad de condiciones que cualquier otro espectador. En este artículo trataremos de conocer más a fondo este sistema de locución descriptiva en tiempo real y a su creador.
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El fútbol se ve mucho mejor que antes: UEFA EURO 2024 ofrece locuciones multilingües en tiempo real con comentarios audio-descritos para todos los aficionados

La imagen muestra una cabina de comentaristas deportivos en un estadio lleno de espectadores. Un comentarista está hablando al micrófono mientras lleva auriculares y se concentra en su tarea. La cabina está equipada con varias pantallas de computadora, documentos y equipos de audio. A través de la ventana, se puede ver claramente el campo de fútbol y una gran multitud de espectadores en las gradas. La atmósfera es animada, lo que sugiere que se está llevando a cabo un evento deportivo importante, posiblemente un partido de la UEFA Champions League o un evento similar.

Los aficionados ciegos y con discapacidad visual de todo el mundo podrán acceder a un completo servicio de comentarios audio-descritos (ADC) tsin coste alguno, durante los 51 partidos que dure la competición de la UEFA EURO 2024.
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Reseña sobre Tutorial y recopilación de Metaetiquetas para creación musical con Suno AI publicado en SucDePoma

La imagen muestra un monitor de computadora con un diseño moderno y minimalista, presentando un fondo blanco y la palabra "Suno" en el centro en letra negra y serif. El monitor tiene bordes delgados y está apoyado en una base negra, todo sobre un fondo blanco que realza su sencillez y limpieza visual.

En un momento en el que la relación entre la música y la tecnología es cada vez mayor, surge “Suno AI”, una herramienta de producción musical que estamos seguros de que, si la probáis, no os dejará indiferentes. Su interfaz, que por ahora es bastante amigable con lectores de pantalla, no solo nos permite utilizarla como entretenimiento, sino que también supone una nueva herramienta para empleos relacionados con la producción sonora que llevan a cabo personas con discapacidad visual. Esta vez os traemos una reseña de un gran artículo publicado en SucDePoma, del que os hablaremos a continuación, facilitaremos su acceso y os animamos a que lo leáis.
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DGT ECHO, reloj digital de ajedrez parlante, adaptado para jugadores ciegos y certificado por la Federación Internacional (FIDE)

La imagen muestra un reloj parlante DGT ECHO rectangular con bordes reddondeados de color amarillo con una pantalla digital grande que marca las 12:07. La pantalla tiene números digitales de estilo moderno, y hay iconos adicionales que representan alarmas u otras funciones. A los lados de la pantalla, hay dos altavoces pequeños, indicativos de su función de habla. Debajo del reloj, se ven unos auriculares negros con almohadillas redondas, presumiblemente para uso privado del audio del reloj. El fondo de la imagen es blanco, lo que resalta el color amarillo del dispositivo.

En la quedada del mes de marzo de SucDePoma fui invitado a participar para compartir mi experiencia como usuario ciego que utiliza distintas herramientas de inteligencia artificial para cuestiones cotidianas. Al comienzo de este encuentro, el moderador pregunta si alguno de los presentes ha adquirido algún gadget o software nuevo. Entre los dispositivos de los que se hablaron, Antonio Fernández Zaldívar (Zaldi), comentó sobre un nuevo reloj de ajedrez parlante que había adquirido su club y con el que estaba muy satisfecho. Desde Infotecnovisión no hemos desaprovechado la ocasión y, entre lo que nos ha contado Antonio y lo que hemos encontrado en la red, os dejamos este post. Continuar leyendo “DGT ECHO, reloj digital de ajedrez parlante, adaptado para jugadores ciegos y certificado por la Federación Internacional (FIDE)”